Aventuras en el Laberinto Encantado
Objetivo
El objetivo de la aplicación "Aventuras en el Laberinto Encantado" es proporcionar una experiencia interactiva y divertida al usuario, donde este debe navegar a través de un laberinto lleno de misterios, puzzles y criaturas fantásticas. El jugador utilizará una serie de comandos para explorar habitaciones, interactuar con objetos y personajes, y resolver acertijos para avanzar en el juego.
Clases y métodos
PalabrasComando
Esta clase gestiona los comandos que el jugador puede utilizar en el juego. Contiene una lista de comandos válidos (como "ir", "fin", "ayuda", "mirar") y proporciona métodos para verificar si una cadena de texto es un comando válido y para mostrar todos los comandos disponibles junto con una descripción de su uso.
Atributos: Incluye constantes para los comandos "ir", "fin", "ayuda", y "mirar".
Métodos:
esComando(String comando): Retorna true si el comando es reconocido por la aplicación; de lo contrario, retorna false.
mostrarTodos(): Muestra todos los comandos disponibles y una breve descripción de su uso.
Comando
Representa un comando ingresado por el jugador, dividido en una palabra principal (el comando) y una palabra secundaria (usualmente un complemento o dirección). Proporciona métodos para obtener estas palabras y verificar si el comando y la palabra secundaria están presentes.
Atributos: Dos cadenas comando y segundaPalabra.
Métodos:
Constructor completo.
Getters para ambas propiedades.
hayComando(): Retorna true si comando no es nulo y es una PalabraComando válida.
haySegundaPalabra(): Retorna true si segundaPalabra no es nula.
Transformar
Esta clase se utiliza para convertir una entrada de texto del jugador en un objeto Comando. Se encarga de analizar la cadena de texto ingresada y verificar si corresponde a un comando válido, y luego lo descompone en la acción principal y sus complementos si es necesario.
Atributos: PalabraComando palabraComando.
Métodos:
Constructor por defecto.
getCommand(String entradaUsuario): Toma una entrada del usuario, la divide en dos Strings y verifica si son comandos válidos, luego retorna un objeto Comando.
Habitación
Define las áreas individuales dentro del laberinto, cada una con su propia descripción y posibles salidas a otras habitaciones. Incluye métodos para establecer estas salidas, obtener una descripción larga de la habitación que incluya posibles direcciones de salida y obtener la habitación que se encuentra en una dirección específica.
Atributos: Descripción, y referencias a otras Habitaciones (norte, sur, este, oeste).
Métodos:
Constructor que recibe la descripción.
setSalida(String dirección, Habitación habitación).
Getters para ambas propiedades.
getDescripciónLarga(): Muestra la descripción de la habitación y las salidas posibles.
getStringDeSalidas(): Retorna las salidas posibles de la habitación.
getSalida(String dirección): Retorna la habitación correspondiente a la dirección dada.
Subclases de Habitación
Implementa al menos dos subclases que añadan características específicas (como un cofre o una trampa). Estas clases son extensiones de la clase Habitación y añaden características especiales o elementos adicionales a ciertas habitaciones, como cofres, trampas, o enemigos. Se utilizan para personalizar la experiencia en diferentes áreas del laberinto.
Métodos según las características añadidas y constructor que incluya estas nuevas propiedades.
Juego
Es la clase principal que controla la lógica del juego. Mantiene la pista de la ubicación actual del jugador en el laberinto, procesa los comandos ingresados por el jugador y ejecuta las acciones correspondientes. Además, inicializa el laberinto y maneja la secuencia de juego principal, incluidas la bienvenida, la solicitud de comandos y la ejecución de estos.
Atributos: Transformar transformar y Habitacion habitacionActual.
Métodos:
Constructor por defecto que inicializa el laberinto..
crearHabitaciones(): Define el laberinto y sus conexiones.
juego(): Bucle principal del juego.
bienvenido(): Muestra las instrucciones del juego.
procesarComando(Comando c): Procesa el comando ingresado por el usuario
Métodos específicos para cada comando (ayuda, irA, fin, luz).
Run
Esta es la clase que pone en marcha el juego. Crea una instancia del juego y comienza el bucle principal del juego, actuando como punto de entrada para que el jugador empiece a explorar el laberinto.
Inicia el juego creando una instancia de Juego y llamando al método juego().
Recomendaciones
Asegúrate de que el código esté bien organizado y siga buenas prácticas de programación, evitando redundancias y errores.
Utiliza la herencia de manera efectiva para extender la funcionalidad de las clases base.
Diseña un laberinto que sea interesante de explorar, con al menos 10 habitaciones y caminos que despierten la curiosidad del jugador.
Añade funcionalidades adicionales a los comandos básicos para enriquecer la experiencia del usuario. Considera implementar varios finales para aumentar la rejugabilidad del juego.
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