Ejercicio de Pasapalabra
Objetivo
El objetivo de este ejercicio es desarrollar una breve simulación del juego del rosco del programa de televisión "Pasapalabra". La aplicación permitirá a un jugador responder a una serie de preguntas, las cuales están asociadas a letras del alfabeto. El objetivo es simular la mecánica del juego, donde cada respuesta correcta, incorrecta o pasada (pasapalabra) modificará el estado de la pregunta.
Clases y métodos necesarios
Clase Pregunta
Constructor: Inicializa el objeto con Identificador, Enunciado y Respuesta. Respuesta_correcta se inicializa en "Azul".
cambiaRespuestaCorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Verde".
cambiaRespuestaIncorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Rojo".
cambiaPasapalabra: Reestablece el estado de Respuesta_correcta a "Azul".
getIdentificador: Retorna el identificador.
getEnunciado: Retorna el enunciado.
getRespuesta: Retorna la respuesta.
getRespuesta_correcta: Retorna el estado de la pregunta.
Clase GeneraListaPreguntas
Constructor: Crea y carga cinco objetos de tipo pregunta en la lista.
getLista: Devuelve la lista con las preguntas cargadas.
Clase ProtoPasapalabra
Utiliza un objeto de tipo GeneraListaPreguntas para que el jugador responda a las preguntas.
Modifica el estado de las preguntas según las respuestas del jugador.
Al final, muestra el estado de cada pregunta respondida por el jugador.
Ejemplo de ejecución
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