Ejercicio de Pasapalabra
Objetivo
El objetivo de este ejercicio es desarrollar una breve simulación del juego del rosco del programa de televisión "Pasapalabra". La aplicación permitirá a un jugador responder a una serie de preguntas, las cuales están asociadas a letras del alfabeto. El objetivo es simular la mecánica del juego, donde cada respuesta correcta, incorrecta o pasada (pasapalabra) modificará el estado de la pregunta.
Clases y métodos necesarios
Clase Pregunta
Constructor: Inicializa el objeto con Identificador, Enunciado y Respuesta. Respuesta_correcta se inicializa en "Azul".
cambiaRespuestaCorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Verde".
cambiaRespuestaIncorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Rojo".
cambiaPasapalabra: Reestablece el estado de Respuesta_correcta a "Azul".
getIdentificador: Retorna el identificador.
getEnunciado: Retorna el enunciado.
getRespuesta: Retorna la respuesta.
getRespuesta_correcta: Retorna el estado de la pregunta.
Clase GeneraListaPreguntas
Constructor: Crea y carga cinco objetos de tipo pregunta en la lista.
getLista: Devuelve la lista con las preguntas cargadas.
Clase ProtoPasapalabra
Utiliza un objeto de tipo GeneraListaPreguntas para que el jugador responda a las preguntas.
Modifica el estado de las preguntas según las respuestas del jugador.
Al final, muestra el estado de cada pregunta respondida por el jugador.
Ejemplo de ejecución
Resultado del Juego del Rosco de Pasapalabra:
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A: Arquitectura - Estado: Verde (Correcto)
B: Biblioteca - Estado: Rojo (Incorrecto)
C: Cetáceo - Estado: Azul (Pasapalabra)
D: Diamante - Estado: Verde (Correcto)
E: Eucalipto - Estado: Rojo (Incorrecto)
Y así sucesivamente para el resto de las letras.
Resumen del juego:
Preguntas totales: 5
Respuestas correctas: 2
Respuestas incorrectas: 2
Pasapalabras: 1
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