Java
Ejercicios
Ejercicios
  • 02-Estructuras de control y bucles
    • Ejercicios de estructuras de control
    • Ejercicios de estructuras de control II
  • 06-Patrones de diseño
    • Ejercicio MVC en JAVA
  • 08-Flujos y Ficheros
    • Ejercicio de Redirección y Comunicación entre Procesos en Java
    • Ejercicio de Comunicación y Sincronización entre Tres Procesos en Java
  • 08-Flujos y Ficheros
  • 10-Swing
    • Ejercicio Aplicación de Notas Simples
    • Ejercicio Cálculadora básica
    • Ejercicio: Aplicación de Lista de Tareas con layouts
    • Ejercicio: Dibujo de figuras con Graphics
    • Ejercicio: Aplicación de Control de Color de un Rectángulo
    • Ejercicio: Dibujo de una clase vista
  • 03-Arrays y colecciones
    • 03.01-Arrays
      • Sistema de Gestión de Cine
      • Ejercicios básicos de arrays
    • 03.02-Colecciones
      • Sistema de Gestión de Canales de YouTube
  • 05-POO
    • 05.1-POO Iniciación
      • Ejercicio: Sistema de Gestión para una Biblioteca
      • Ejercicio de arrays. Aventura de los Patapons
      • Ejercicios básicos sobre POO
    • 05.2-POO Clases Abstractas
      • Sistema de Gestión de Vehículos
    • 05.6-Generales de POO
      • Ejercicio: Sistema de Gestión de Empleados
      • Aventuras en el Laberinto Encantado
      • Ejercicio de Pasapalabra
  • Soluciones
    • 02-Estructuras de control y bucles
      • [Solución] Ejercicios de estructuras de control II
    • 06-Patrones de diseño
      • [Solucion] Ejercicio MVC en JAVA
    • 08-Flujos y Ficheros
      • Solución de Ejercicio de Redirección y Comunicación entre Procesos en Java
      • Solución de Ejercicio de Comunicación y Sincronización entre Tres Procesos en Java
    • 10-Swing
      • [Solución] Ejercicio Aplicación de Notas Simples
      • [Solución] Ejercicio Cálculadora Simple
      • [Solución] Ejercicio: Aplicación de Lista de Tareas con layouts
      • [Solución] Ejercicio: Dibujo de figuras con Graphics
      • [Solución] Ejercicio: Dibujo de figuras con Graphics
      • [Solución] Ejercicio: Aplicación de Control de Color de un Rectángulo
    • 03-Arrays y colecciones
      • 03.01-Arrays
        • [Solución] Ejercicios de estructuras de control 2
        • [Solución] Sistema de Gestión de Cine
        • [Solución] Ejercicios básicos de arrays
      • 03.02-Colecciones
        • [Solución] Sistema de Gestión de Canales de YouTube
    • 05-POO
      • 05.1-POO Iniciación
        • [Solución] Ejercicio de arrays. Aventura de los Patapons
        • [Solución] Ejercicios básicos sobre POO
      • 05.2-POO Clases Abstractas
        • [Solución] Sistema de Gestión de Vehículos
      • 05.6-Generales de POO
        • Solución de Sistema de Gestión de Empleados
        • [Solución] Aventuras en el Laberinto Encantado
        • [Solución] Ejercicio de Pasapalabra
Powered by GitBook
On this page
  • Objetivo
  • Clases y métodos necesarios
  • Clase Pregunta
  • Clase GeneraListaPreguntas
  • Clase ProtoPasapalabra
  • Ejemplo de ejecución
  1. 05-POO
  2. 05.6-Generales de POO

Ejercicio de Pasapalabra

Objetivo

El objetivo de este ejercicio es desarrollar una breve simulación del juego del rosco del programa de televisión "Pasapalabra". La aplicación permitirá a un jugador responder a una serie de preguntas, las cuales están asociadas a letras del alfabeto. El objetivo es simular la mecánica del juego, donde cada respuesta correcta, incorrecta o pasada (pasapalabra) modificará el estado de la pregunta.

Clases y métodos necesarios

Clase Pregunta

  • Constructor: Inicializa el objeto con Identificador, Enunciado y Respuesta. Respuesta_correcta se inicializa en "Azul".

  • cambiaRespuestaCorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Verde".

  • cambiaRespuestaIncorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Rojo".

  • cambiaPasapalabra: Reestablece el estado de Respuesta_correcta a "Azul".

  • getIdentificador: Retorna el identificador.

  • getEnunciado: Retorna el enunciado.

  • getRespuesta: Retorna la respuesta.

  • getRespuesta_correcta: Retorna el estado de la pregunta.

Clase GeneraListaPreguntas

  • Constructor: Crea y carga cinco objetos de tipo pregunta en la lista.

  • getLista: Devuelve la lista con las preguntas cargadas.

Clase ProtoPasapalabra

  • Utiliza un objeto de tipo GeneraListaPreguntas para que el jugador responda a las preguntas.

  • Modifica el estado de las preguntas según las respuestas del jugador.

  • Al final, muestra el estado de cada pregunta respondida por el jugador.

Ejemplo de ejecución

Resultado del Juego del Rosco de Pasapalabra:
-----------------------------------------------
A: Arquitectura - Estado: Verde (Correcto)
B: Biblioteca - Estado: Rojo (Incorrecto)
C: Cetáceo - Estado: Azul (Pasapalabra)
D: Diamante - Estado: Verde (Correcto)
E: Eucalipto - Estado: Rojo (Incorrecto)
Y así sucesivamente para el resto de las letras.

Resumen del juego:
Preguntas totales: 5
Respuestas correctas: 2
Respuestas incorrectas: 2
Pasapalabras: 1
PreviousAventuras en el Laberinto EncantadoNextSoluciones

Last updated 1 year ago