Ejercicio de Pasapalabra

Objetivo

El objetivo de este ejercicio es desarrollar una breve simulación del juego del rosco del programa de televisión "Pasapalabra". La aplicación permitirá a un jugador responder a una serie de preguntas, las cuales están asociadas a letras del alfabeto. El objetivo es simular la mecánica del juego, donde cada respuesta correcta, incorrecta o pasada (pasapalabra) modificará el estado de la pregunta.

Clases y métodos necesarios

Clase Pregunta

  • Constructor: Inicializa el objeto con Identificador, Enunciado y Respuesta. Respuesta_correcta se inicializa en "Azul".

  • cambiaRespuestaCorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Verde".

  • cambiaRespuestaIncorrecta: Cambia el estado de Respuesta_correcta a "Rojo".

  • cambiaPasapalabra: Reestablece el estado de Respuesta_correcta a "Azul".

  • getIdentificador: Retorna el identificador.

  • getEnunciado: Retorna el enunciado.

  • getRespuesta: Retorna la respuesta.

  • getRespuesta_correcta: Retorna el estado de la pregunta.

Clase GeneraListaPreguntas

  • Constructor: Crea y carga cinco objetos de tipo pregunta en la lista.

  • getLista: Devuelve la lista con las preguntas cargadas.

Clase ProtoPasapalabra

  • Utiliza un objeto de tipo GeneraListaPreguntas para que el jugador responda a las preguntas.

  • Modifica el estado de las preguntas según las respuestas del jugador.

  • Al final, muestra el estado de cada pregunta respondida por el jugador.

Ejemplo de ejecución

Resultado del Juego del Rosco de Pasapalabra:
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A: Arquitectura - Estado: Verde (Correcto)
B: Biblioteca - Estado: Rojo (Incorrecto)
C: Cetáceo - Estado: Azul (Pasapalabra)
D: Diamante - Estado: Verde (Correcto)
E: Eucalipto - Estado: Rojo (Incorrecto)
Y así sucesivamente para el resto de las letras.

Resumen del juego:
Preguntas totales: 5
Respuestas correctas: 2
Respuestas incorrectas: 2
Pasapalabras: 1

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